Red Dead Redemption 2

Miniaturka dla wpisu Red Dead Redemption 2. Kadr z gry w kolorach przefiltrowanych do złotej sepii a na nim widziany od tyłu Arthur Morgan idący pustą ulicą Saint Denis.

Sam nie wiem, jak to się stało, że na „silva rerum” nie ma nic o grach, może poza bardzo góglanym kiedyś wpisem o Dungeon Keeper 2. To bardzo dziwne, biorąc pod uwagę, że gry są dla mnie jednym z głównych sposobów na odreagowanie czy ucieczkę od rzeczywistości i poświęcam na nie więcej czasu, niż na książki, filmy czy seriale.

Impulsem do nadrobienia tego braku jest gra „Red Dead Redemption 2”, którą właśnie przeszedłem po raz pierwszy, korzystając z promocji w iksboksowym sklepie.

Najprawdopodobniej wszyscy już grali w RDR2 przede mną. Ale na wszelki wypadek:

Uwaga, będę spojlować fabułę gry. Jeżeli nie graliście (a naprawdę warto zagrać, to jedna z najlepszych gier, które przeszedłem), to nie czytajcie dalej. A już na pewno nie zaglądajcie do rozdziałów Historia i Muzyka, do których starałem się ograniczyć spojlery.

„Łestry” z dzieciństwa

Myślę, że chociaż części wytłumaczenia tego, dlaczego „Red Dead Redemption 2” tak bardzo mi „siadło”, mogę szukać w dzieciństwie, którego ważnym elementem były „łestry”, jak mawia mój ojciec. To właśnie on wciągnął nas (mnie i młodszego brata) w oglądanie westernów.

Plakat do filmu „W samo południe” („High Noon”) z Garym Cooperem. Tagline: „the story of a man who was too proud to run!”.

Obejrzeliśmy z nim większość takich klasyków jak „Trylogia dolarowa”, „15:10 do Yumy” i „W samo południe”. A że „łestry” to była świętość, której nie dotyczyły prostackie kategorie ograniczeń wiekowych, za absolutnego gówniaka z koszulą w zębach oglądałem nawet najbardziej krwawe filmy Peckinpaha.

Trochę czasu już minęło od ostatniego oglądanego westernu, pewnie był to cohenowski „True Grit”, albo „Ballada o Busterze Scruggsie” i myślałem, że do dzisiaj zostały mi po tym głównie wspomnienia i zamiłowanie do country i bluegrassu. No i piosenka „My Rifle, My Pony and Me” z „Rio Bravo”, którą śpiewałem mojemu synowi jako kołysankę.

Najwyraźniej raz zaszczepione westernowe ziarno ciągle we mnie tkwi, bo od pierwszych sekund w świecie RDR2 czułem się jak w znajomych okolicach.

Świat

A okolice to przepiękne. Zasypane śniegiem góry, które najpierw poznajemy w zamieci, były tylko wstępem dla różnorodnego i wielkiego świata samej gry. Od przypominających Monument Valley okolic Valentine, przez plantacje dookoła Rhodes, tętniące życiem Saint Denis, aż po prerię na zachód od Blackwater – każdy fragment mapy wygląda zachwycająco, mimo że od premiery gry minęło już pięć lat.

Trudno mi wybrać ulubione miejsce, ale chyba najbardziej zachwyciło mnie bayou, zwłaszcza gdy je spowija mgła.

Z wielkością świata jeszcze na początku trzeciego rozdziału miałem problem, bo lokacje, które rzekomo miały być od siebie oddalone na tyle, żeby uzasadniały sensowność przeprowadzki obozu, w rzeczywistości były dość blisko. W miarę poznawania coraz większej części mapy uświadomiłem sobie, że zwiększenie odległości między nimi oznaczałoby problemy techniczne, bo większy świat to większe wymagania i więcej pracy, co mogłoby skończyć się podzieleniem na fragmenty i ładowaniem każdego przy dotarciu w punkt przejściowy, albo spowodowałoby, że mało kto decydowałby się na podróż konno np. z Annesburga do Strawberry.

Najpiękniejsze nawet dekoracje nie robiłyby wrażenia, gdyby były puste, świat RDR2 na szczęście taki nie jest. W każdym zakątku coś lata, łazi, pływa, żeruje, odpoczywa lub ucieka.

Świat jest pełen zwierząt, ale i ludzi. Zajętych swoimi sprawami w miasteczkach i obozach, podróżujących pieszo, konno, dyliżansami i pociągiem. Jasne, że gdy zaczniemy się przyglądać, zauważymy powtórzenia, ale w czasie grania wygląda to bardzo naturalnie.

Nie tylko wygląda, ale i brzmi. W świecie RDR2 nigdy nie jest cicho, zawsze słychać odgłosy ludzkiej aktywności i nawołujących się zwierząt, a dźwięki zmieniają się w zależności od pory dnia.

Dźwiękom świata towarzyszy dobrze dobrana do sytuacji i miejsca muzyka w tle, nienachalna, nieodwracająca uwagi od tego, co się dzieje. Moimi ulubionymi momentami były te z muzyką nieco przypominającą to, co do jarmushowego „Truposza” zrobił Neil Young.

Już same te utwory są znakomite i wystarczą, by sięgnąć po albumy z soundtrackiem do RDR2. Jeszcze wyższy poziom muzyka w grze osiąga, gdy przestaje być elementem tła i staje się fragmentem fabuły, ale o tym napiszę później.

Mechanika

Nie ma westernu bez jazdy konno i nie zdziwiłbym się, gdyby od opracowania mechaniki jeździectwa zaczęła się praca nad grą. To kluczowy element i gdyby został spieprzony jak jazda samochodem w CP2077, gra byłaby dużo mniej przyjemna. Na szczęście hippika jest zrobiona bardzo dobrze i jeździ się jeszcze lepiej niż w trzecim Wieśku, który do tej pory był moim faworytem w tym zakresie. RDR2 zyskuje przewagę nad Wiedźminem przede wszystkim dzięki temu, że nie zahacza się o każde drzewo przy przejeżdżaniu przez las na skróty.

Ilość czasu, jaki spędzamy na koniu, konieczność dbania o jego zdrowie oraz możliwość wyboru tego, jak ma wyglądać grzywa i ogon, siodło czy nawet derka pod siodłem – wszystko to powoduje, że zżywamy się z tym wirtualnym zwierzakiem, co niestety twórcy wykorzystują w finale gry.

Strzelanie i cała walka na dystans zrobione są równie dobrze. Spory wybór broni pozwala na stworzenie własnego stylu walki. Moim ulubionym combo był Carbine Repeater (nie przesiadłem się na Lancastera i Litchfielda ze względu na wolniejsze przeładowanie i gorszą celność) z maksymalną lunetą do ogarniania z większej i średniej odległości w pakiecie z Repeating Shotgun do walki na mniejszy dystans.

Przyzwyczaiłem się do tego zestawu tak bardzo, że trochę denerwowało mnie, gdy gra zmuszała mnie do zostawienia ich przy siodle i posługiwania się tylko bronią krótką. Ale przyznaję, że w końcówce epilogu, gdy John brnie przez śnieg na szczyt, przerzuciłem się na rewolwery, bo miałem wrażenie, że bardziej pasują do chwili. Strzelanie z nich na stojąco wyglądało bardziej badass, niż snajpienie strzelbą zza skrzyni.

Strzelało mi się na tyle dobrze, że po tryb dead eye sięgałem naprawdę rzadko, głównie wtedy, gdy wymuszała to gra. Za to nie spodobała mi się walka wręcz, ale nie przypominam sobie gry, w której by mi pasowała, więc nie mogę tego traktować jako wady RDR2.

Kolejnym ważnym elementem są aktywności i misje spoza głównej linii fabularnej. Jest ich na tyle dużo i w miarę różnorodne, że świat się nie nudzi. Nawet grając jako good guy (wymaksowałem honor sporo przed finałem) miałem co robić bez napadów, kradzieży i rozbojów.

Jak o życiu bandyty mowa: spodobał mi się system związany z byciem przyłapanym na zabójstwie, możliwość załatwienia świadka, zanim zgłosi przestępstwo, reakcje stróżów prawa oraz spłacanie wyznaczonych na Arthura bounties. Z tego co czytałem po zakończeniu gry w zależności od poziomu bycia poszukiwanym można skończyć na walce z US Marshals, ale to mi się nigdy nie przydarzyło. Nie tylko nie zaliczyłem wielu wykroczeń, ale zazwyczaj zwiewałem, zanim zostałem namierzony i zaraz spłacałem bounty, bez trafienia do więzienia.

Zrzut z gry. John Marston leży przyduszany do ziemi przez strażnika z Annesburga. Minimapa w lewym dolnym rogu jest czerwona i pełna zaznaczonych wrogich postaci. W prawym górnym rogu napis Wanted, a pod nim aktualna nagroda – 1315 dolarów.

To, co w działaniu gry mi się nie spodobało, to zapisywanie. Przywykłem raczej do możliwości zapisu w każdej chwili, a nie tylko poza aktywną misją. I do ładowania zapisanej gry przywracającego dokładnie zapisany moment, a nie rzucającego gracza gdzieś w pobliże, wyrwanego z tego co się działo w chwili zapisu. Na początku bardzo mi to przeszkadzało, potem trochę przywykłem, ale nie pogodziłem się do końca. Brakowało mi zwłaszcza możliwości szybkiego zapisu przed podjęciem decyzji, tak by móc sprawdzić co się stanie, gdy wybiorę inaczej.

Jeszcze jedno: w grze naprawdę przydałby się tryb dla osób z chorobą alkoholową lub po prostu niechcących pić alkoholu, nawet w grze. O ile zwykłe picie dla uzupełnienia staminy i dead eye czy można traktować jak zażywanie eliksirów, bo przy jednym łyku nie ma żadnych graficznych efektów upojenia, to misja w saloonie z Lennym była ciężkim, bardzo wisceralnym doświadczeniem, fizycznie odrzucającym. Ktoś może się przyczepić, że co ja teraz wymyślam, jak może być western bez chlania w barze? Skoro w „Grounded”, grze polegającej na łażeniu między owadami i pająkami można było zrobić tryb dla osób z arachnofobią, to tu też powinno się dać.

Historia

Nie grałem w żadne gry z serii RDR, ani też GTA (nie licząc chwil w demkach GTA2 i 3), więc nie wiedziałem czego się spodziewać po fabule. Gdy zaczynałem, zapowiadało się na zwykłe kowbojskie gangsterowanie, może w nieco nietypowej wersji, co sugerowała bardzo różnorodna ekipa gangu Dutcha. Zazwyczaj w podobnych historiach w obozach gangów nie ma kobiet, dzieci czy zaćpanych kaznodziejów.

Zamiast westernowej strzelanki dostałem historię o końcu świata wyjętych spod prawa rewolwerowców i gangów Dzikiego Zachodu, w której finale się poryczałem, co zdarzyło się dopiero po raz drugi w mojej kilkudziesięcioletniej „karierze” gracza (pierwszy raz był przy „A Plague Tale: Requiem”, ale o tym może innym razem).

Miałem ten luksus, że wykorzystałem przerwę świąteczno-noworocznej i przez ponad tydzień mogłem grać większość dnia. Odstawiłem inne gry, książki oraz seriale i zanurzyłem się w świecie Red Dead Redemption 2.

Towarzyszenie Arthurowi i całemu gangowi w podróży przez kolejne miejsca, pozwoliło na nawiązanie relacji z postaciami, co nie zawsze jest takie oczywiste w grach. Szacunek dla Susan i Hosei, przyjaźń z Charlesem, niechęć do Swansona i wielka słabość do Sadie, którą miałem nadzieję zobaczyć w epilogu na rancho z Arturem. John, do którego niechęć przeszła w sympatię, gdy po porwaniu Jacka zobaczyłem, że naprawdę zależy mu na rodzinie. Pieprzony Micah, którego najchętniej bym zastrzelił już po akcji w Strawberry, gdy przez niego musiałem wystrzelać pół miasta. No i Dutch, wkurzający mnie coraz bardziej z każdym kolejnym planem.

W tworzeniu tych relacji pomaga kilka sprytnych zabiegów ze strony twórców gry. Przede wszystkim postaci z obozu nie są tylko miejscami, w których odbiera się questy. Można do nich zagadać, wypić razem kawę przy ognisku, zagrać w domino. Do tego dochodzi pamiętnik Arthura, w którym spisuje swoje opinie o osobach i wydarzeniach, co pozwala na poznanie dodatkowych faktów.

Dziennik Arthura otwarty na stronie z ołówkowym szkicem obozu podpisanym Horseshoe Overlook. Na szkicu rozbite namioty, wozy, kilka koni i osób.

Zżyłem się nie tylko z członkami gangu, ale przede wszystkim z samym Arthurem i o ile jeszcze w 1/3 gry planowałem przy następnym dla urozmaicenia przejściu grać na minimalny honor, to teraz przyznaję rację Wojtkowi Bolińskiemu, który twierdził, że po skończeniu gry nie będę w stanie grać Arthurem-złolem. Raczej znowu będę wybierać podobnie, tylko zrobię więcej pobocznych misji i pobawię się w podbicie stopnia ukończenia (to przejście zakończyłem na 84%).

Z drugiej strony ciekawi mnie, czy przy niskim honorze wiarygodnie wypada character arc Arthura, jak w takim przypadku wybrzmiewa np. ostrzeganie Johna przed nadchodzącym końcem i pomoc mu w ucieczce z Abigail i Jackiem.

Kadr z cutscenki: górujący nad najbliższą okolicą szczyt, na którym rozegrał się finał gry.

Poruszający koniec historii Arthura Morgana niestety zepsuło dołożenie epilogów, które moim zdaniem rozmyło emocje finału, przez dopowiedzenie historii, która mogła zostać otwarta. Miałem wrażenie, że dostałem materiał, którego było za mało na osobną grę, albo która nie dostała zielonego światła i trzeba było gdzieś go wykorzystać.

Pożaliłem się na to w gierkowym kąciku na gilotynowym discordzie, gdzie mi zaraz wyjaśniono, że RDR2 jest prequelem, a epilogi i scenki w napisach są łącznikiem z fabułą pierwszej części gry. Nie grałem w nią, więc nie byłem w stanie docenić tego zabiegu, ale zgadzam się z pomysłem, jaki rzucił tam Krzysztof Zbiorkomiarz: „Epilog RDR 2 jest idealnym spięciem z jedynką, ALE przed nim powinny być creditsy, by się nawzruszać dłużej zakończeniem”.

To bardzo dobry pomysł, najlepiej z rozbiciem napisów w stylu Marvela. Po zakończeniu powinna być pierwsza część napisów, potem epilogi i w końcu reszta listy płac z cutscenkami pokazującymi, co się działo dalej.

Kadr z wizji Arthura w złocistej sepii: w promieniach światła na łące stoi jeleń z wielkim porożem i głową zwróconą w stronę patrzącego.

Wersja, która jest grze, wygląda tak, jakby twórcy bali się zbyt mocnego, zbyt emocjonalnego finału i żeby go osłabić dali tak szybkie przejście do rodziny Johna podróżującej wozem kilka lat później.

***

Żeby nie kończyć części poświęconej fabule na negatywie: doceniam poprowadzenie tematów niewolnictwa i rdzennych mieszkańców Ameryki. Skoro historia dzieje się kilka dekad po zakończeniu wojny secesyjnej, łatwo można było pominąć ten temat traktując go jako nieistotną przeszłość. Zamiast tego mamy “darkie”, którego Micah używa wobec Lennego, bandę rasistowskich Lemoyne Riders – konfederackich weteranów, którzy nie chcą się pogodzić z przegraną wojną i terroryzują okolice Rhodes i Saint Denis, tęskniącego za przeszłością łowcę niewolników z piwnicą ukrywająca ślady po jego profesji i nocne spotkania Ku Klux Klanu w lasach, które z przyjemnością rozstrzeliwałem.

Pierwsze spotkanie z rdzennymi Amerykanami było klasyczną dla westernów sceną z trzema wojownikami obserwującymi bohaterów z klifu i tekstem „If they wanted trouble we wouldn’t have seen them”.

Na szczęście za chwilę odbiegamy od tego schematu i Hosea tłumaczy Morganowi, jaki los spotkał plemiona żyjące na obszarze Heartlands i nie tylko tam. Później poznajemy Rain Falls, wodza fikcyjnych Wapiti, wzorowanych na Siuksach (używają języka Lakota) i jego syna Eagle Flies. Konflikt między nimi dotyczy przyszłości plemienia: Rain Falls nie chce walczyć, liczy na to, że przy pomocy kapitana Monroe uda się dogadać i żyć w spokoju w rezerwacie, Eagle Flies widzi, jak łamane są kolejne traktaty, jak pułkownik Favours traktuje Wapiti i ma dosyć poddawania się, a walkę traktuje jako jedyne wyjście.

Przyczepiłbym się tu tylko do raczej wybielającego rząd federalny sugerowania, że prześladowanie mieszkańców rezerwatów to tylko kwestia jednostek w rodzaju Favoursa i podległych im żołnierzy.

Muzyka

Kolosalny udział w tym, jak mocno działa historia opowiedziana w RDR2 ma towarzysząca muzyka. To ona przenosi Red Dead Redemption z poziomu bardzo dobry na znakomity.

Przedsmak tego dostajemy, gdy gangowi opuszczającemu góry towarzyszy „Mountain Hymn” śpiewany przez wspaniałą Rhiannon Giddens, która na ścieżce do RDR2 pojawia się jeszcze kilka razy (przy okazji polecam jej twórczość, np. zeszłoroczny album „You’re the One”).

Chwilą, która naprawdę zrobiła na mnie wrażenie, niesamowity moment w czasie powrotu z Guarmy, gdy automatycznie włącza się cinematic camera i oglądamy Arthura podróżującego przez bagna do wtóru „Unshaken” śpiewanego przez D’Angelo.

Kolejną taką sceną jest oczywiście ostatnia podróż do obozu, gdy Daniel Lanois śpiewa poruszające „That’s The Way It Is” z wplecionymi wypowiedziami postaci, które spotkaliśmy, innymi dla wysokiego i niskiego honoru.

Słowa refrenu z „Unshaken”:

May I stand unshaken Amid, amidst the crash of the world

wracają ponownie w wyciskającym łzy z oczu „Crash of the Worlds” Rocco DeLuci w finale szóstego rozdziału, gdy Arthur umiera na górze.

John Marston w epilogu też dostał swój muzyczny moment, gdy po wyciągnięciu spod łóżka ciuchów rewolwerowca wyrusza konno do wtóru „Cruel, cruel world” Williego Nelsona.

A właściwie dwa, bo gdy przy pomocy Uncle i Charlesa buduje swój dom, przygrywa im kapitalny „Housebuilding Song” Davida Fergusona, dzięki któremu idiotyczne przybijanie desek w środku ściany i dachówek w środku dachu nie trigeruje mnie aż tak bardzo.

Mógłbym tak wrzucać jeszcze długo kolejne piosenki, bo przecież jest też „Red” Daniela Lanois, „Mountain Banjo” Rhiannon Giddens czy morriconowskie „Red Dead Redemption” Woody’ego Jacksona… ale lepiej sięgnąć po płyty. Wszystkie trzy albumy „The Music of Red Dead Redemption 2” (Original Soundtrack, Original Score i The Housebuilding EP) są zdecydowanie warte przesłuchania. Bronią się także bez kontekstu gry i z pewnością będę do nich wracał.

Na koniec

Ufff… wystarczy tego ględzenia.

Ten wpis pierwotnie miał być pięcioma zdaniami dopisanymi do paczki screenshotów z gry, żeby nie wisiały na blogu bez słowa wyjaśnienia i trochę się rozrósł, stając się najdłuższą notką w historii „silva rerum”, ale niczego nie żałuję, Red Dead Redemption 2 całkowicie na to zasługuje.

Grę na pewno będę chciał przejść ponownie, ale może dopiero po upolowaniu gdzieś na promce pierwszej części, żeby następnym razem doświadczyć tej historii w całości.

silva rerum
silva rerum
@silvarerum@horodecki.net

„silva rerum”, czyli „las rzeczy”.
Blog Łukasza Horodeckiego o różnościach, głównie o jeżdżeniu na rowerze, bezmięsnym gotowaniu i używaniu Linuksa.

102 posts
43 followers

4 odpowiedzi do „Red Dead Redemption 2”

  1. Awatar Łukasz Horodecki :mastodon:

    @kazek @silvarerum Nawet nie mam takiego przepisu i chyba trzeba będzie coś wykombinować w tym temacie, bo w tej chwili najbliższe co mam w repertuarze, to zupa kowbojska z Jadłonomii ️

  2. Awatar Łukasz Wójcik

    Też miałem, za sprawą mojego śp. Taty, spory epizod z “łestrami”, ale ta gra brutalnie ściągnęła mi różowe okulary i jak dużo Hollywood przemilczał w kinie.

    Poza tym dziwnie mi było uświadomić sobie głupie i oczywiste rzeczy, np. to, że to był okres dosłownie “chwilę” przed umasowieniem samochodów, już istniały całkiem nowocześnie wyglądające miasta (uwielbiałem Saint Denis) i np. już za jakieś 30 lat rozgrywa się akcja Mafii I.

    Przy dwóch scenach wręcz płakałem. Jak słyszę _tę jedną_ piosenkę, to ciągle mi się włączają wspomnienia.

    Od czasu RDR2 żadna inna nie potrząsnęła mną tak mocno.

  3. […] Giddens wspominałem już na silva rerum przy okazji pisania o muzyce w Red Dead Redemption 2, a jej album „You’re the One” otrzymał honorową wzmiankę w Top10 roku […]

  4. […] skończeniu Red Dead Redemption 2 nie chciałem opuszczać świata gry i zabrałem się za tryb online. Najpierw liczyłem na to, że […]

Skomentuj Dobry muzyczny początek roku – silva rerum Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *